虛拟現實冷(lěng)思考:所謂“廉價”都是傷害

發表日期:2015.07.14    訪問人(rén)數:530

這(zhè)是最好的(de)時(shí)代,巨頭從未像現在這(zhè)樣熱(rè)情的(de)擁抱虛拟現實技術。
 
從索尼到微軟到騰訊,各大(dà)遊戲廠商都已經紛紛在自家的(de)新産品中接納該技術,甚至連三星、谷歌(gē)、HTC、Facebook等這(zhè)些未涉足遊戲市場(chǎng)的(de)大(dà)型科技公司也(yě)開始謀篇布局。
 
從愛(ài)奇藝到樂(yuè)視再到360與光(guāng)線的(de)合資公司,視頻(pín)網站也(yě)開始意圖搶跑産業,虛拟現實視頻(pín)庫出具規模,硬件生産正在初步試水(shuǐ),全景直播及轉制技術日趨成熟,産業中的(de)内容短闆正在被一塊塊補齊。
 
産業鏈條中的(de)各方開始預備就位,爆發前夜的(de)槍聲一響,沒有企業敢掉以輕心。
 
入門門檻降低背後:核心技術難題凸顯
 
虛拟現實,(Virtual Reality,以下(xià)簡稱VR)是由美(měi)國VPL公司創建人(rén)拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初提出的(de),即綜合利用(yòng)計算(suàn)機圖形系統和(hé)各種現實及控制等接口設備,在計算(suàn)機上生成的(de)、可(kě)交互的(de)三維環境中提供沉浸感覺的(de)技術。
 
這(zhè)原本是一個(gè)慢(màn)慢(màn)被淡忘的(de)行業,在40多(duō)年的(de)發展曆程中,它曾屢次被提起,又屢次被忘記。而Facebook對(duì)Oculus的(de)收購(gòu)重新激發了(le)這(zhè)一輪的(de)熱(rè)潮,虛拟現實技術就從上世紀90年代的(de)泡沫破滅後的(de)沉寂中恢複過來(lái),重新成爲衆多(duō)資本、媒體和(hé)用(yòng)戶熱(rè)烈追逐的(de)香饽饽。
 
谷歌(gē)Cardbord盒子方案的(de)出現則進一步拉低了(le)這(zhè)一技術的(de)體驗門檻:兩個(gè)光(guāng)學透鏡加上一塊硬紙盒,手機就可(kě)以直接改造成VR設備。虛拟現實技術仿佛一躍成爲國内零門檻創業的(de)聖地,各種采用(yòng)眼鏡盒子方案的(de)VR硬件設備如雨(yǔ)後春筍般湧現。
 
在VR行業摸爬滾打9年之久的(de)樂(yuè)相科技CEO陳朝陽告訴鳳凰科技,在06年時(shí)他(tā)每每向人(rén)遊說VR概念時(shí),身上背的(de)是一台英特爾的(de)大(dà)主機,随身攜帶的(de)移動終端的(de)顯示屏分(fēn)辨率僅爲320 x 480,演示遊戲時(shí)會面臨随時(shí)會被卡死的(de)窘境。
 
他(tā)認爲過去硬件發展上的(de)不成熟在很大(dà)程度上阻礙了(le)VR産業的(de)崛起。“但現在都不一樣了(le),随著(zhe)智能手機的(de)快(kuài)速發展,VR大(dà)規模進入市場(chǎng)所需要的(de),例如低功耗計算(suàn)、精确的(de)傳感器、性能強大(dà)的(de)GPU等這(zhè)些組件都發展成熟,極大(dà)降低了(le)VR系統的(de)生産成本。這(zhè)一次虛拟現實是真的(de)闖入現實了(le)。”
 
硬件的(de)成熟助推了(le)VR入門門檻的(de)降低,但行業的(de)核心技術難題依舊(jiù)存在。
 
“VR技術是綜合多(duō)方面的(de)問題,很多(duō)細分(fēn)技術不會用(yòng)的(de)很深,但一定都會涉及到。”靈鏡CEO 張書(shū)賓認爲創業者做(zuò)VR硬件設備完全是一個(gè)從0到1的(de)過程:例如屏幕的(de)清晰度不夠産生的(de)顆粒感、畫(huà)面延遲導緻的(de)眩暈感、實際體驗中缺失的(de)沉浸感這(zhè)些都是VR尚待解決的(de)問題,哪一個(gè)都不簡單,哪一個(gè)都可(kě)能耗時(shí)數年來(lái)完成。
 
而這(zhè)一切最根本、最直接影(yǐng)響消費者的(de)永遠(yuǎn)都是用(yòng)戶體驗。
 
被稱作VR先行者的(de)暴風魔鏡第一代産品就被用(yòng)戶吐槽畫(huà)質粗糙、眩暈感強烈,玩了(le)幾分(fēn)鐘(zhōng)就堅持不下(xià)去了(le)。根據行業數據披露,暴風開發的(de)VR遊戲下(xià)載量不到1萬,魔鏡設備每天在線時(shí)長(cháng)不足20分(fēn)鐘(zhōng)。VR設備在用(yòng)戶體驗上的(de)缺失,很難給消費者一個(gè)戴上并持續使用(yòng)的(de)理(lǐ)由。
 
更加嚴重的(de)問題是,沒有用(yòng)戶粘性的(de)話(huà),VR生态的(de)建設也(yě)無從談起。
 
作爲VR生态内容方,愛(ài)奇藝的(de)首席架構師楊琛說,由于硬件發展水(shuǐ)平不夠好,行業用(yòng)戶的(de)體驗大(dà)打折扣,VR平台的(de)商業價值短期内難以彰顯,愛(ài)奇藝雖有布局,但整體态度依舊(jiù)比較謹慎,會把試水(shuǐ)規模控制在合理(lǐ)範圍内。
 
“行業标準的(de)缺失也(yě)是VR平台生态崛起的(de)一大(dà)掣肘。”焰火工坊的(de)創始人(rén)婁池表示現在做(zuò)VR硬件和(hé)軟件的(de)團隊完全是兩撥人(rén),要達成性能和(hé)效果之間的(de)平衡,總有一方要先妥協。
 
相比于VR的(de)視頻(pín)内容可(kě)以借助于轉制技術來(lái)實現平台移植,婁池認爲VR的(de)遊戲開發則需要一切重新開始。“焰火工坊在開發VR遊戲SDK時(shí)發現,隻眼鏡盒子一種硬件方案就有好幾種輸出設備:有的(de)是藍牙手柄,有的(de)觸摸闆,有的(de)是體感。”這(zhè)意味著(zhe)軟件開發者針對(duì)每一種标準都需要重新定制,開發難度和(hé)成本無形中被推高(gāo)。
 
一位分(fēn)析人(rén)士告訴鳳凰科技:虛拟現實現在應該具備的(de)産業基礎、内容基礎和(hé)開發環境基礎都處于逐漸成熟的(de)過程中,但受制于硬件發展的(de)水(shuǐ)平,爆發的(de)拐點可(kě)能遠(yuǎn)未到來(lái)。
 
全面崛起還(hái)是虛假繁榮?
 
盡管産業發展仍處于不成熟的(de)早期階段,但業内幾乎沒有玩家否認VR正至強力風口,這(zhè)是因爲在支撐這(zhè)一輪大(dà)風的(de)除了(le)概念還(hái)有天生熱(rè)衷冒險的(de)資本。
 
據悉,幾乎在包括谷歌(gē)、OPPO、暴風等廠商推出VR方案或設備的(de)同時(shí),涉水(shuǐ)VR的(de)創業公司就開始受到資本市場(chǎng)青睐,多(duō)家公司獲得(de)從種子天使到A輪,數百萬到上千萬人(rén)民币數目不等的(de)融資。
 
資本的(de)湧入意味著(zhe)研發資金有了(le)保障,這(zhè)在一定程度上催生了(le)更多(duō)玩家入局。
 
“市場(chǎng)慢(màn)慢(màn)起來(lái)了(le)。”靈鏡CEO 張書(shū)賓覺得(de),暴風的(de)造勢一定程度上加速了(le)整個(gè)市場(chǎng)的(de)發展。他(tā)印象裏,自己一年前選擇VR行業進行創業的(de)時(shí)候,相關做(zuò)VR眼鏡的(de)公司不到10家,到去年年底,這(zhè)個(gè)數字翻了(le)近乎10倍。“太瘋狂了(le)!”。近百家公司裏,他(tā)所知曉目前推出産品的(de)還(hái)不到20家,其他(tā)公司做(zuò)什(shén)麽都不知道。
 
被外界譽爲“VR布道者”的(de)暴風科技CEO宣揚稱,虛拟現實的(de)行業估值将會做(zuò)到百億,一定會出現類似BAT的(de)巨頭。他(tā)認爲伴随著(zhe)年底魔鏡第四代産品的(de)發布,國内的(de)VR産業将會出現一波集體爆發的(de)小高(gāo)潮。
 
不過正如硬币的(de)兩面,行業大(dà)火的(de)背後或許本身就存在著(zhe)虛拟繁榮的(de)可(kě)能性。
 
此前在VR領域就出現過投資人(rén)大(dà)喊被忽悠的(de)案例:一個(gè)尚未擁有核心技術的(de)公司僅靠著(zhe)“中國版Oculus”的(de)故事就順利融到了(le)數千萬元,在産品發布後則被Facebook直接點名抄襲,現今公司業務研發也(yě)不甚明(míng)朗。
 
“在此事之後,投資界對(duì)于VR産業的(de)投資更慎重了(le)。”一位不願具名的(de)投資經理(lǐ)說。上述焰火工坊的(de)婁池也(yě)表示,“投資機構對(duì)VR公司的(de)熱(rè)衷主要來(lái)自于對(duì)未來(lái)趨勢的(de)認可(kě),也(yě)都願意投入小筆金額進行嘗試,但是在大(dà)金額的(de)投資方面比較謹慎。”
 
和(hé)君資本的(de)安樂(yuè)則明(míng)确表示,“我們不會投資需要大(dà)量資金投入的(de)VR硬件,我們看重的(de)是VR項目是否具備核心技術的(de)長(cháng)久性發展。”他(tā)透露今年投資人(rén)整體理(lǐ)性很多(duō),現在更熱(rè)衷于對(duì)VR産業周邊的(de)下(xià)注。
 
“目前中國VR圈處于一個(gè)方向迷茫的(de)時(shí)期”,專注于動作捕捉系統的(de)諾亦騰公司聯合創始人(rén)戴若犁這(zhè)樣評價,去年一年VR行業的(de)消費者從3%激增到33%,“沒辦法忽略,創業團隊都在躁動。”
 
“魚龍混雜(zá)的(de)行業局面開始出現,這(zhè)意味離洗牌期可(kě)能也(yě)就不遠(yuǎn)了(le)。”一位業内人(rén)士表示,VR 本來(lái)是一個(gè)最前沿的(de)技術,但在中國莫名其妙變成了(le)一個(gè)标配,每家公司好像都可(kě)以做(zuò)一樣,一個(gè)塑料殼加一個(gè)鏡片,技術上随便糊弄糊弄,能分(fēn)頻(pín)看到全景式的(de)視頻(pín)就算(suàn)成了(le),毫無技術含量。“這(zhè)太詭異了(le)。”
 
馮鑫透露暴風魔鏡以後的(de)開發叠代要以月(yuè)爲單位,100天一代新品,團隊人(rén)數在半年内要瘋狂的(de)擴充四倍。他(tā)同時(shí)自信的(de)表示在今年年底一些方向不明(míng)确、技術底層的(de)創業公司将面臨淘汰。
 
“廉價”是對(duì)行業的(de)傷害
 
VR在中國的(de)故事節奏在加速向前演進,以至于價格戰也(yě)過早的(de)滲透到産業初期。
 
曾經依靠虛拟現實概念成功助推公司上市及股價瘋漲的(de)暴風魔鏡則是“低價搶用(yòng)戶”“單品爆款”等法則的(de)忠實踐行者。相比于三星Gear VR近200美(měi)金的(de)高(gāo)價,魔鏡自發布之初就一直堅持99元的(de)低價。
 
有親身體驗者表示,暴風三代産品的(de)用(yòng)戶體驗都不甚良好,很多(duō)人(rén)反映頭暈,内容也(yě)就幾個(gè)電影(yǐng)和(hé)遊戲Demo,幾乎成了(le)一次性消費品。
 
在内容方面,暴風将3D電影(yǐng)宣傳爲VR概念,360°的(de)平面環視放在方框的(de)暴風魔鏡裏也(yě)難談沉浸感,甚至有人(rén)擔心這(zhè)些粗糙的(de)産品流入市場(chǎng)會傷害用(yòng)戶對(duì)VR産業的(de)整體認知,以至于對(duì)産業後期發展埋下(xià)後患。
 
一位VR行業資深人(rén)士表示:壓縮成本勢必不能帶來(lái)最好的(de)體驗。他(tā)認爲成本很難降低的(de)原因在于VR産業并不同于硬件水(shuǐ)平發展成熟的(de)手機行業,後者出貨量很大(dà),成本可(kě)以壓到很低。VR在這(zhè)方面技術是不成熟的(de),規格和(hé)标準也(yě)是不成熟的(de),出貨量較小,如果再賣的(de)很便宜的(de)話(huà)就很難維持公司的(de)運作。
 
靈鏡CEO張書(shū)賓認同這(zhè)個(gè)觀點,他(tā)表示一個(gè)市場(chǎng)的(de)建立是首先由少數人(rén)來(lái)開拓的(de),應當在拓荒以後再考慮成本和(hé)普及的(de)問題。
 
婁池則直言廉價VR的(de)問題不在于廉價,而是在于體驗差,傷害了(le)本來(lái)對(duì)VR有憧憬的(de)用(yòng)戶。這(zhè)些用(yòng)戶未來(lái)也(yě)不會爲價格更高(gāo)體驗更好的(de)産品買單,屬于劣币驅逐良币,然後毀掉整個(gè)産業。 
 
有消息人(rén)士透露,小米對(duì)于廉價VR的(de)市場(chǎng)也(yě)曾躍躍欲試,但在經過一段時(shí)間考量後發現行業太過早期,“高(gāo)性價比”效應短期内難以顯現,故暫時(shí)擱置了(le)低端VR的(de)研發。
 
相比魔鏡對(duì)于低價效應的(de)迷信,國外巨頭對(duì)技術攻克更爲迷戀。據悉,三星的(de)Gear VR從2011年開始立項,中間曆經11個(gè)版本的(de)更叠,已經在清晰度和(hé)低延遲技術方面已經有了(le)很大(dà)的(de)突破,但本著(zhe)用(yòng)戶體驗至上的(de)原則,真正的(de)消費版還(hái)要等到今年秋季發布。
 
同樣是售價低廉的(de)Cardborad也(yě)并未表現出對(duì)商業市場(chǎng)瘋狂跑馬圈地的(de)野心,它同時(shí)集成了(le)方案和(hé)設備兩種角色,鼓勵用(yòng)戶自己選擇材料組裝。官方提示佩戴時(shí)間不要超過15分(fēn)鐘(zhōng),Cardbord更多(duō)的(de)是将自己定位成虛拟現實的(de)推廣大(dà)使。
 
“中國人(rén)比較喜歡鑽空子、走捷徑,相對(duì)來(lái)說比較追求短期的(de)利益。”戴若犁覺得(de)這(zhè)樣的(de)從業心态很難将VR培育成一個(gè)健康的(de)消費産業。
 
VR産業還(hái)在探索著(zhe)
 
 
剛剛起步的(de)國内VR市場(chǎng),在這(zhè)些複雜(zá)因素的(de)綜合影(yǐng)響下(xià)會走向何方,現在想看清,可(kě)能并不是一件簡單事。
 
這(zhè)也(yě)是最壞的(de)時(shí)代,目前VR領域尚沒有一家産品能夠達到行業标杆的(de)水(shuǐ)準。
 
Oculus目前還(hái)在艱難的(de)DK(開發者版本)中進行叠代,Sony的(de)Project Mopheous隻聽(tīng)樓梯響不見人(rén)蹤影(yǐng),傳說體驗最好的(de)Valve和(hé)HTC聯合開發的(de)Vive設備面市時(shí)間依舊(jiù)遙遙無期。
 
人(rén)們翹首以盼的(de)能夠引爆平台生态的(de)殺手級應用(yòng)還(hái)未出現,國内的(de)90多(duō)家創業團隊在各自爲戰,交互技術和(hé)輸出設備的(de)标準亟待統一。
 
可(kě)以說VR産業目前還(hái)遠(yuǎn)沒有到成熟并且可(kě)以收割的(de)地步,如何“走進”那個(gè)“虛拟的(de)世界”,現在仍然處于一種混沌不明(míng)的(de)狀态:沒有人(rén)知道怎樣做(zuò)是正确的(de),資本和(hé)玩家依舊(jiù)隻能孜孜不倦的(de)探索著(zhe)。
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