手遊市場(chǎng)日漸成熟 移動電競時(shí)代已悄然到來(lái)

發表日期:2015.10.13    訪問人(rén)數:566

從2014年下(xià)半年移動遊戲市場(chǎng)從輕度逐漸轉向重度化(huà)手遊電競便便成爲行業内熱(rè)議(yì)的(de)話(huà)題,伴随著(zhe)智能手機硬件的(de)不斷更新 以及手機逐漸走向大(dà)屏化(huà),手遊電競的(de)未來(lái)可(kě)謂是十分(fēn)具有想象力。越來(lái)越多(duō)的(de)遊戲廠商開始著(zhe)手研發電競手遊,越來(lái)越多(duō)的(de)電競手遊大(dà)作也(yě)開始呈現在大(dà)衆眼前, 因此行業内關于手遊電競的(de)探討(tǎo)再次喧嚣塵上。當移動遊戲市場(chǎng)邁入IP時(shí)代,随後再邁入IP精品化(huà)時(shí)代,愈發成熟的(de)移動遊戲市場(chǎng)是否也(yě)就意味著(zhe)手遊電競的(de)時(shí) 代已經到來(lái)呢(ne)?
 
手遊電競發展迅猛 2015年規模或将達到500到800億
 
根據DataEye發布的(de)2015年Q2移動遊戲數據報告顯示,在移動遊戲用(yòng)戶中,每天遊戲時(shí)間超過1小時(shí)的(de)重度玩家達30.03%,環比增長(cháng)3.69%。 重度手遊用(yòng)戶的(de)出現推動了(le)手遊競技化(huà)的(de)發展。艾瑞咨詢報告顯示,2014年的(de)手遊電競用(yòng)戶中,56.6%的(de)用(yòng)戶會考慮參加移動電競 比賽,有42.3%的(de)電競用(yòng)戶願意觀看,僅有13.3%的(de)玩家對(duì)手遊電競賽事不感興趣。
 
與PC端的(de)電競遊戲一樣,大(dà)衆也(yě)十分(fēn)看好移動電競遊戲。不同于普通(tōng)的(de)動作遊戲的(de)快(kuài)節奏,電子競技遊戲的(de)生命周期相反卻要 高(gāo)出許多(duō)。現如今移動遊戲市場(chǎng)從IP時(shí)代逐漸邁入IP精品化(huà)時(shí)代,手遊生命周期短暫越來(lái)越明(míng)顯。在電競遊戲生命周期更長(cháng)久的(de)背景下(xià),大(dà)批遊戲廠商也(yě)開始走 上研發電競手遊的(de)道路。
 
另外,據權相關權威數據分(fēn)析透露,目前的(de)移動電競遊戲發展也(yě)正在呈現出迅猛之勢。與去年移動電競遊戲的(de)高(gāo)達50億以及占據整個(gè)手遊市場(chǎng)規模的(de)18%的(de)營收截然不同,該權威機表示,在2015年裏手遊電競市場(chǎng)規模或将達到500到800億。
 
可(kě)見,在重度手遊大(dà)行其道的(de)時(shí)局下(xià)移動電競遊戲未來(lái)的(de)發展十分(fēn)被看好。但是決定一個(gè)産業的(de)未來(lái)發展環境因素隻是其次,生态鏈完善才是關鍵。現如今移動電競的(de)生态鏈又是否完善呢(ne)?
 
移動電競産業生态鏈逐步完善
 
所謂生态,在移動電競領域技術、内容以及周邊都是手遊電競高(gāo)速發展過程中不可(kě)或缺的(de)一部分(fēn)。
 
此前,對(duì)移動電競硬件技術方面做(zuò)過簡述。伴随著(zhe)智能手機硬件的(de)更新叠代、周邊設備(例如遊戲手柄)的(de)出現以及4G網絡的(de) 普及,移動端電競遊戲運行預計操作方面的(de)問題已經得(de)到了(le)妥善的(de)解決。雖說目前還(hái)存在一些小的(de)問題,例如智能手機玩遊戲續航端等,但是這(zhè)些并不會嚴重阻礙手 遊電競的(de)發展,并且相信憑借科技的(de)高(gāo)速發展日後這(zhè)些較小的(de)弊端也(yě)将會漸漸談出人(rén)們的(de)視野,得(de)到妥善解決。
 
就内容方面而言,在今年ChinaJoy展會中衆多(duō)電競手遊産品也(yě)開始呈現在大(dà)衆的(de)視眼中,大(dà)批廠商殺入移動電競市場(chǎng)。 目前騰訊、網易、英雄互娛等國内廠商都正在加緊布局TCG、FPS等競技手遊的(de)細分(fēn)市場(chǎng),從目前局勢分(fēn)析衆多(duō)廠商的(de)發力似乎也(yě)預示著(zhe)移動電競市場(chǎng)已經逐步 成熟。
 
有技術、有内容也(yě)就隻剩下(xià)周邊,實際上移動電競周邊産業的(de)發展也(yě)十分(fēn)迅猛。當移動遊戲用(yòng)戶基數不斷壯大(dà),圍繞手遊視頻(pín)的(de) 攻略、解說、CG動畫(huà)等等一系列副産品也(yě)漸漸浮出水(shuǐ)面,例如手遊錄像産品,手遊錄像産品的(de)出現爲移動電競世界提供了(le)急需的(de)技術支持,保障了(le)移動電競玩家的(de) 視頻(pín)燒制和(hé)分(fēn)享需求,從而爲移動電競生态發展也(yě)付出了(le)一份努力。
 
衆多(duō)移動電競賽事登台上演 共同阻力手遊電競發展
 
根據遊戲日報不完全統計,騰訊,網易,中手遊等多(duō)家遊戲公司紛紛開始移動電競賽事,如騰訊的(de)TGA移動遊戲大(dà)獎賽,網易的(de)夢幻西遊全民PK争霸賽和(hé)中手遊的(de)ACMG等賽事。各大(dà)遊戲公司通(tōng)過将旗下(xià)電競手遊進行賽事舉辦來(lái)達到增加遊戲用(yòng)戶和(hé)留存率。
 
而與此同時(shí),WCA等大(dà)型遊戲電競也(yě)增加了(le)手遊競技項目。但比賽題材也(yě)趨于多(duō)元化(huà),主要以輕競技,MOBA和(hé)FPS類爲主。
 
當越來(lái)越多(duō)的(de)移動電競賽事登台上演,移動電競産業也(yě)好似PC端電競産業一般能夠通(tōng)過電競賽事積累忠實玩家,這(zhè)無疑是在移動電競的(de)生态發展上再添一筆光(guāng)澤。
 
實際上經過前半年試水(shuǐ)以及探索後,目前國内各項線上線下(xià)的(de)移動電競聯賽已逐步成熟,國内競技手遊市場(chǎng)的(de)整體生态日趨完善。其實正當我們還(hái)思索著(zhe)輕度重度之争,國内外大(dà)廠引領的(de)微電競浪潮已悄然而至。群雄逐鹿,究竟誰才是移動電競時(shí)代的(de)佼佼者,讓我們拭目以待吧!
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